sábado, 11 de abril de 2020

#VRMooc unidad 2- TIPOLOGÍAS Y FORMATOS DE LA REALIDAD VIRTUAL

MOOC REALIDAD VIRTUAL
#VRMooc
Unidad 2. Consumo de contenidos: tipologías y formatos 
RETO N° 2
Datos del Recurso: 
  1. Nombre del recurso/contenido. Caminata dentro el puente y sobre el estanque de Water Lilies o Nympheas. 
  2. URL (dirección web): Claude Monet Water Lilies   https://youtu.be/HAiXGalIoFs.


  1. Breve descripción. El recurso muestra la exploración en 360° de la obra de Claude Monet Estanques de Water Lilies o Nympheas, lienzo al óleo de 1889, con el cual se puede apreciar el dramático contraste tonal presente en esta obra, el efecto de la luz sobre el agua, las flores y todos los elementos naturales captados por el pintor en esta obra. Se hará énfasis en el uso de los colores para resaltar la sensación de profundidad.
  2. Tipo de experiencia. Puede visualizarse en forma No inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR)
  3. Formato. El recurso está basado en gráficos generados por vídeo 360º.
  4. Plataforma. El recurso está disponible para Navegador web.
  5. Propuesta didáctica: Nos proponemos utilizar este contenido en el aula, considerando los siguientes aspectos:
        • Materia / área curricular: Educación Artística
        • Nivel educativo: Educación Secundaria
        • Público objetivo: Edad de los destinatarios 14 años.
        • Duración: un lapso de tres meses.
        • Objetivo/s: El alumnado con la realización de esta experiencia se orientará a realizar actividades que contribuyan a lograr los tres grandes ejes competenciales de la Educación Artística en Colombia: 1) Sensibilidad, 2) Apreciación estética y 3) Comunicación.
        • Los docentes coadyuvarán a desarrollar las competencias en la Educación Artística: 1. PROCESOS DE RECEPCIÓN: El estudiante como espectador; 2. PROCESOS DE CREACIÓN: El estudiante como creador; y 3. PROCESOS DE SOCIALIZACIÓN: el estudiante como expositor. En cuento a los procesos de recepción, al ser espectador de una obra de arte como la Monet, es estudiante podrá: "Comprender e interpretar lo que observa en una imagen, ilustración, gráfico u obra de arte, logrando describir e interpretar el tipo de imagen, los diversos elementos de composición, armonías cromáticas, estilos, movimiento, tendencia, y demás componentes de una imagen."
        • Actividades: La propuesta se desarrollará mediante la siguiente ruta formativa:
        • PRIMER HITO ANTES DE LA EXPLORACIÓN DEL CONTENIDO: INVESTIGO. Indagar sobre ¿Cuáles son las características de la pintura impresionista? La pintura del impresionismo se distingue sobre todo por su intento de captar la luz: los objetos se representan según la impresión lumínica reflejada en ellos y sus sombras; predominio de las pinceladas sueltas y rápidas y la yuxtaposición de sus colores; sensación de vibración; ausencia de contornos; sombras a base de color -y no negras-; representación directa o al aire libre de escenas naturales y ambientes urbanos en un determinado instante, lo que las convierte en impresiones donde queda plasmado lo fugaz, lo espontáneo y lo cambiante; efectos de aire, luz y reflejos en el agua; ‘impresión pictórica’ en contraposición a la ‘representación fotográfica’; vanguardismo, independencia y anti academicismo; entre otras características.
        • SEGUNDO HITO DURANTE LA EXPLORACIÓN DEL CONTENIDO: OBSERVO Y ANALIZO.                      Auguste Renoir, obra “El columpio” 
        • TERCER HITO DESPUÉS DE LA EXPLORACIÓN DEL CONTENIDO: Realizar un análisis comparativo de las semejanzas y diferencias de las pinturas de los maestros impresionistas: Monet, Renoir y Manet.

martes, 31 de marzo de 2020

#VRMooc UNIDAD 1- MOOC SOBRE REALIDAD VIRTUAL


PORTAFOLIO  #VCMooc

DIARIO desde el 31-03 al 05-2020


ACTIVIDADES REALIZADAS




Hola profesores del #VRMooc de INTEF, mi nombre es Liria (Liris) Rincones de Castagnetti, soy venezolana, ahora viviendo en Bogotá Colombia.Me he desempeñado como docente de Educación Media hasta 1973 y de Educación Universitaria hasta 1994, cuando me jubilé. Luego seguí trabajando en postgrado y como asesora curricular de Instituciones Universitarias, 24 años más.

Tengo un pregrado en Pedagogía (Instituto Pedagógico de Caracas, 1970), Master in Instructional System Technology (Indiana University, USA 1980) y un Doctorado en Ciencias Humanas (Universidad del Zulia, 2007).

Comencé estudios en el área de la educación virtual mediante diplomados realizados en CIFE (2010) México y FATLA (2012), Ecuador.

En FATLA vimos algo de Realidad Aumentada, pero la RV es algo espectacular, el recorrido por la pintura de Van Gogh, en el vídeo youtube de Arranz, incluido en mi Prezi, me permitió comprender su verdadero alcance, es impresionante, me interesan sus aplicaciones al campo educativo. Los felicito por ofrecernos este curso. 
Me inquieta que no pueda tener al menos un GOOGLE CARDBOARD, durante el curso y que no pueda seguir.

Saludos cordiales y a sus órdenes. Liria

1) Realización de un Vídeo sobre mis expectativas en relación al curso





2) Resumen en PREZI de los Puntos Focales de la Realidad 


     https://prezi.com/p/edit/mfvrtlfptdj2/

lunes, 30 de enero de 2017

WEB 2.0

La Web 2.0

Para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty, de O’Reilly Media, utilizó este término en una conferencia en la que compartió su visión junto a Craig Cline, de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.
Debido a que constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Tales aplicaciones trascendían el entorno estático anclado en páginas HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario. Y así se dio la pauta para la Web 2.0 Conference que arrancó en el 2004, y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.

En la charla inicial de la Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0:

  • La web es la plataforma
  • La información es lo que mueve al Internet
  • Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
  • La innovación surge de aplicaciones distribuidas por desarrolladores independientes.
  • El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo.
La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas a la interacción con el usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.

Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0

       Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
       Respeto a los estándares como el XHTML.
       Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.
       Sindicación de contenidos.
       Ajax (javascript ascincrónico y xml).
       Uso de Flash, Flex o Lazlo.
       Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.
       Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
       Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.
       Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.
       Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.